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Asian American Donor Program’s ‘Laugh for Lives’

  蟲二(虎嗅作者):穿越故宮來看你,用中國風搭rap洗腦傳統(tǒng)文化,互動玩到了現(xiàn)象級,潮爆的復古風可能成為營銷潮流。

但按讓專業(yè)的人做專業(yè)的事來說,運營又什么都不會,只會提需求,提需求,提需求。數(shù)據(jù)是評價效果的客觀標準,是輔助科學決策的重要手段,不會做數(shù)據(jù)分析的運營就是瞎子。

Asian American Donor Program’s ‘Laugh for Lives’

影響瀏覽/點擊轉(zhuǎn)化的主要因素包括導購路徑和內(nèi)容,導購路徑的優(yōu)質(zhì)與否涉及到產(chǎn)品流程設計是否合理、符合用戶體驗。嘚瑟地說,我牽頭做過幾個項目,經(jīng)歷從無到有再到優(yōu)化的整個過程,我不是單一負責一個版塊,不是日復一日重復性的工作,而是負責整個頻道,從招商、選品、內(nèi)容、推廣、跟進產(chǎn)品功能和項目進度到分析數(shù)據(jù)不斷優(yōu)化,我有充分的主動權(quán)。但我覺得有幾項特質(zhì)是做好運營(前提是做好)必不可少的,足夠細致、有耐性、愛思考、主觀能動性強。

Asian American Donor Program’s ‘Laugh for Lives’

運營會什么,想創(chuàng)意、寫文案、選商品、填頁面、做推廣、跟進度以及看數(shù)據(jù),設計師資源不夠自己上,前端資源不夠自己切頁面。但是現(xiàn)在,我離開了,是好是壞,誰知道呢!但總能夠不能停吧,我又重新站在了十字路口,總得向前。

Asian American Donor Program’s ‘Laugh for Lives’

(3)數(shù)據(jù)分析:由于我主要負責獨立頻道,工作內(nèi)容則更偏向產(chǎn)品運營,十分注重數(shù)據(jù)分析。

這些都是運營要做的事,我涉獵的方面稍微廣一些,細分來看,其實包含了三個崗位:內(nèi)容運營、活動運營、產(chǎn)品運營,提煉這幾個崗位的側(cè)重點。《英雄聯(lián)盟》憑借著簡化《Dota》的操作模式,吸引了一大批的小白玩家,但本質(zhì)上來講,《英雄聯(lián)盟》主要吸引的還是玩家而已,而不是根本不玩游戲的人群。

 玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過5成。騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款MOBA類的新游戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養(yǎng)成線,而《王者榮耀》是帶養(yǎng)成線的,主打3V3,沒有5V5的,所以《全民超神》的內(nèi)測成績是遠遠好于《王者榮耀》的,然而在后來的發(fā)展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》后來居上,在游戲模式和產(chǎn)品質(zhì)量上遠遠超過了《全民超神》。

這些玩家與玩家之間的問題,其實本質(zhì)上是中國人素質(zhì)的問題,隨著一個游戲的越來越受歡迎,它的用戶的素質(zhì)水平就必然越來越接近中國人的平均素質(zhì)水平,所以這些問題其實并不是《王者榮耀》團隊能夠解決的,而是需要靠社會和教育的引導,《王者榮耀》能夠解決的就只是增加掛機懲罰力度,并且盡量讓你和跟你游戲水平一樣的玩家匹配在一起,而無法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太無腦,影響技術(shù)水平的發(fā)揮,游戲畫質(zhì)沒有大作那么精細。document.writeln('關注創(chuàng)業(yè)、電商、站長,掃描A5創(chuàng)業(yè)網(wǎng)微信二維碼,定期抽大獎。